Dauphinois

Les publications d'ouvrages des dauphinois

Chaque mois, découvrez les livres écrits et publiés par nos enseignants-chercheurs ou nos Alumni.

Marketing et pauvreté: Être pauvre dans la société de consommation

Hélène Gorge (Auteur), Eva Delacroix (Auteur) – Broché, 238 pages

L'ouvrage a pour but de sensibiliser les professionnels du marketing et les étudiants à la réalité de la pauvreté en France. La 1ère partie permet de mieux comprendre les liens entre consommation, marché et pauvreté. La 2ème partie tente de saisir la manière dont les personnes pauvres vivent leur consommation au quotidien. La 3ème partie du livre incite à la réflexion sur l'appropriation de la question de la pauvreté par le marketing.

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Jeux vidéos : l'industrie culturelle du XXIè siècle

Pierre-Jean BENGHOZI, Philippe CHANTEPIE, co-édition par le ministère de la Culture et les Presses de Sciences Po, 310 pages

Le jeu vidéo s’est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l’édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S’appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d’innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s’adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
L’économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C’est donc une vision d’ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
En réinventant tous les chaînons des industries culturelles – les processus de création, de production, de distribution et de monétisation –, en se développant d’emblée à l’échelle mondiale, l’industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu’elle devient un possible horizon des industries culturelles.
Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s’imposer comme l’industrie culturelle duXXIe siècle ?

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